PATRONES DE DISEÑO
Los patrones de diseño son soluciones ya probadas y documentadas a problemas de desarrollo de software. También identifican las instancias y clases que participan en dicho patrón, así como sus papeles, realciones y responsabilidades para levar a cabo la tarea a resolver.
Cada patrón de diseño se centra en resolver un problema particular en la programación orientada a objetos. Describe cuando puede aplicarese, si puede ser aplicado desde el punto de vista de las limitaciones del diseño y las consecuencias positivas y negativas que tiene su utilización.
Es importante tener presente los siguientes elementos de un patrón:
Cada patrón de diseño se centra en resolver un problema particular en la programación orientada a objetos. Describe cuando puede aplicarese, si puede ser aplicado desde el punto de vista de las limitaciones del diseño y las consecuencias positivas y negativas que tiene su utilización.
Es importante tener presente los siguientes elementos de un patrón:
- Nombre.
- Clasificación.
- Intención (Que hace).
- También conocido como (otro nombres).
- Motivación(Escenario que ilustra el funcionamiento).
- Aplicabilidad (En que escenario es valido).
- Estructura (Ilustración gráfica).
- Participantes (Clases, objetos y sus responsabilidades).
- Consecuencias (¿Como el patrón realiza su cometido? ¿Cuales son los compromisos a tener en cuenta para aceptar la solución?).
- Implementación (Dificultades, riesgos,pistas o técnicas para tener en cuenta a la hora de implementar el patrón).
- Ejemplo de código.
Antes de considerar una solución como un patrón debe debe tener las siguientes características:
- Efectivo resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores.
- Reutilizable: aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias
Existen varios patrones de diseños los cuales se clasifican de la siguiente manera:
- Patrones creacionales: Son utilizados para instanciar objetos y separar la implementación del cliente de la de los objetos que se utilizan. Con esto se intenta separar la lógica de creación de objetos y encapsularla.
- Patrones de comportamiento: Se utilizan para definir como se interelacionan las clases y los objetos.
- Patrones estructurales: Se utilizan para crear clases y objetos dentro de estructuras más complejas.
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