PATRONES DE COMPORTAMIENTO
Estos patrones de diseño están relacionados con algoritmos y con la asignación de responsabilidades a los objetos. No describen únicamente patrones de objetos o clases si no que también los patrones de comunicación entre ellos.
Al igual que los otros tipos de patrones, se pueden clasificar en función de que trabajen con clases (Template Method) u otros objetos (Chain of Responsability, Command, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Visitor)
Algunos de los patrones de diseño de comportamiento son:
Command
Permite realizar una operación sobre un objeto sin conocer las instrucciones de la operación ni e receptor real de la misma, lo cual se consigue encapsulando la petición como si fuera un objeto lo que facilita la parametrización de los métodos.
Las principales aplicaciones del Command son:
- Facilitar la parametrización de las acciones a realizar.
- Implementar las estructuras de callback, especificando ordenes que se quieren ejecutar frente a las situaciones.
- Independizar loa eventos "petición" y "ejecución".
- Dar un soporte factible a la operaciones "deshacer".
Los principales agentes son:
- Command: Declara la interface para la ejecución de la operación.
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